Skip to main content

Manche wissen von Anfang an ganz genau, mit welcher Produktidee sie in den „Jugend gründet“-Wettbewerb starten wollen. Andere haben noch keine Idee für ein innovatives Produkt.

Ein guter Ausgangspunkt sind persönliche Erfahrungen. Was stört Dich bzw. wo siehst Du Verbesserungsbedarf? Gibt es in der Schule, im Ausbildungsbetrieb, zu Hause, im Sportverein, bei Dir in der Stadt oder in der Welt ein Problem, für das man einen Weg suchen sollte, um das Leben Einzelner oder Vieler auf die eine oder andere Art zu verbessern? Und wie könnte eine Lösung aussehen?

Gute Ideen sind zwar selten wie vierblättrige Kleeblätter, aber sie zu finden hat nicht nur mit Glück, sondern meist mit intensivem Nachdenken und Arbeit zu tun. Genauso wie ein vierblättriges Kleeblatt gezüchtet werden kann, so können auch gute Ideen mit ein bisschen Kreativität und Arbeit kreiert werden.

Hier stellen wir Methoden vor, mit denen man systematisch kreative Lösungen erarbeiten kann.

Und bei allen gilt: Es gibt keine blöden Ideen. Manchmal liegt die Innovation in einem kleinen Detail, das schließlich den großen Unterschied macht. Manchmal ist die Innovation so groß, dass sie alles bisher Dagewesene über den Haufen wirft. So oder so: Legt Euch keine Denkverbote auf! Bei der Ideenfindung ist Rumspinnen notwendig und nicht nur hinreichend!

Analogie

Wenn man bereits ein Problem gefunden hat, dass man lösen möchte, aber nicht weiß wie, dann kann die Bildung von Analogien sehr hilfreich sein.

Dazu sucht man sich zunächst eine Eigenschaft, die das Problem auszeichnet. In der Folge schaut man welche Dinge, Personen, Organisationen sich in einer ähnlichen Situation befinden oder ein ähnliches Ziel haben und wie diese das Problem lösen.

Fragt Euch also:

  1. Wer ist wie wir? / Wer ist Experte auf diesem Gebiet?
  2. Wie löst er/ sie/ es diese Herausforderung?

Ein bekanntes und häufig erfolgreiches Beispiel für eine Form der Analogie ist die Bionik: Technische Lösungen suchen ihr Vorbild in Naturphänomenen.

Brainstorming

Der Klassiker unter den kreativen Lernstrategien in kleinen Gruppen. Eine Brainstorming-Runde sollte sich aus 5 bis 8 Teilnehmern zusammensetzen. Die Sitzung sollte eine Dauer von ca. 30 Minuten nicht überschreiten, da sie sonst ineffektiv wird. Vor dem Start sollten sowohl pro Gruppe ein Moderator als auch ein Schriftführer festgelegt werden, damit die Sitzung strukturiert und effektiv ablaufen kann.

Der Moderator bzw. die Moderatorin erläutert zunächst das Problem oder die Fragestellung. Er/sie soll verhindern, dass die Teilnehmer vom Thema abschweifen, sich gegenseitig kritisieren, unterbrechen oder das Gespräch ins Stocken gerät.

Die Aufgabe des Schriftführers besteht darin, die Ideen der einzelnen Teilnehmer zu protokollieren. Dazu kann er/sie als Hilfsmittel Notizzettel, Karteikarten, Flipcharts oder einen Tageslichtprojektor benutzen, so dass alle Teilnehmer das Wachsen der Ideensammlung mitverfolgen können.

Am Ende einer Brainstorming-Sitzung wird das Protokoll ausgewertet. Dabei bietet es sich an, alle Gedanken bestimmten Oberthemen zuzuordnen. Auf diese Weise wird die Ideensammlung strukturiert und überschaubar.

Verhaltensregeln: Jeder Vorschlag, jede Idee ist willkommen. Die Ideen sollten schnell geäußert werden, dies motiviert die anderen Gruppenmitglieder. Ideen sollten nicht im Kopf geprüft, sondern einfach ausgesprochen werden. Dabei geht es erstmal nicht um die Qualität der Vorschläge, sondern um eine Vielzahl. Jeder darf Ideen der anderen weiterentwickeln. Ideen anderer dürfen nicht kritisiert werden, weder verbal noch durch Mimik oder Gestik.

Bisoziation

Bei der Bisoziation werden Begriffe, Bilder, Vorstellungen miteinander verknüpft, die nach dem üblichen Denken nicht zusammen gehören, um so die Kreativität anzuregen.

Eine Gruppe betrachtet fünf Bilder, die mit der eigentlichen Problemstellung (bzw. dem eigentlichen Thema) nichts zu tun haben. Beispielsweise werden reale oder abstrakte Bilder eines bekannten Malers betrachtet.

Jeder Teilnehmer versucht die vorher genannte Fragestellung mit Aspekten oder Ausschnitten der Bilder zu assoziieren und schreibt seine durch die Bilder angeregten Ideen auf. Anstelle von abstrakten Bildern können auch Fotoalben oder Filme angeschaut, Musik gehört, Zeitungsartikel gelesen werden, usw. Die Ideen werden im Anschluss gesammelt und diskutiert.

Brainwriting - Methode 635

635 steht für 6 Teilnehmer, je 3 Ideen, 5 Mal weiterreichen.

Brainwriting ist die schriftliche Form des Brainstormings. Im Gegensatz zum Brainstorming werden die Ideen jedoch nicht laut ausgesprochen, sondern von jedem Teilnehmer auf ein Stück Papier geschrieben. Wie auch beim Brainstorming sollten 30 Minuten nicht überschritten werden.

Zunächst wird gemeinsam die Problemstellung definiert. Dabei kann es sinnvoll sein, mit einem Fragesatz zu arbeiten, z. B.: „Welches Problem soll mit unserem Hightech-Produkt gelöst werden?“ Anschließend erhält jeder Gruppenteilnehmer ein Blatt Papier, das in drei  Spalten und sechs Zeilen aufgeteilt wird. Nun schreibt jeder Teilnehmer in die erste Zeile pro Kästchen jeweils eine Idee zu dieser Problemstellung auf. Dann wird das Blatt an den Sitznachbarn zur rechten Seite weitergegeben. Auf das Blatt, welches man von seinem Nachbarn zur Linken erhält, schreibt man dann wiederum neue Ideen.

Dieser Vorgang wird fünfmal wiederholt. Auf diese Weise kommt eine Vielzahl von schriftlich festgehaltenen Ideen zusammen. Ist der Vorgang abgeschlossen, werden in der Gruppe gemeinsam die besten oder interessantesten Ideen herausgeschrieben und diskutiert.

Brain Race

Hier ist die Maxime: Erst schreiben, dann denken.

Es werden zwei Stationen an zwei entgegengesetzten Stellen eines großen Raums/Platzes definiert. Auf der einen Seite stehen die Teilnehmer, auf der anderen Seite steht der Moderator. Die Teilnehmer haben Arbeitsblätter mit jeweils fünf Zeilen zum Befüllen. Der Moderator startet die Übung indem er das Thema vorgibt. Die Teilnehmer füllen dann möglichst schnell das erste Arbeitsblatt mit Ideen und bringen ("race") es dem Moderator zur anderen Station. Dann rennen sie zurück und befüllen das nächste Arbeitsblatt und bringen dies wiederum zum Moderator. Dies wiederholt sich so lange, bis ein definierter Zeitraum abgelaufen ist, oder den Teilnehmern die Ideen ausgehen. Für jedes abgegebene Arbeitsblatt erhält der Teilnehmer einen Punkt. Derjenige, der am Ende die meisten Punkte hat gewinnt.

Im Anschluss werden die Ideen auf den Arbeitsblättern gemeinsam ausgewertet. Vorteil der Übung ist, dass man möglichst schnell vielfältige Ideen zu Papier bringt und gar keine Zeit hat diese schon in Vorüberlegungen auszuschließen.

Collective-Notebook

Bei dieser Technik müssen die Teilnehmer nicht zur gleichen Zeit am gleichen Ort Ideen sammeln. Jeder Teilnehmer erhält den Auftrag, zu einem Problem oder einem Thema über einen bestimmten Zeitraum (z.B. zwei Wochen) seine Ideen und Gedanken schriftlich festzuhalten.

Dazu wird ein Notizblock genutzt, der auf den ersten Seiten eine Beschreibung der Problemstellung enthält. Die Teilnehmer sollten den Notizblock nach Möglichkeit immer bei sich tragen, um auch spontan aufkommende Einfälle festhalten zu können. Die Ideen werden dann gemeinsam ausgewertet.

Design Thinking

Design Thinking ist eine Methode, die in Stanford entwickelt wurde und bei der in Teamarbeit Produkt - und Dienstleistungsinnovationen erarbeitet werden. Im Mittelpunkt aller Überlegungen stehen dabei der Nutzer und seine Bedürfnisse. Ob die Wünsche der Nutzer technisch umsetzbar sind, ist zunächst einmal nicht relevant, es wird ein Prototyp entwickelt, der wiederum zur Evaluation bei potentiellen Kunden eingesetzt wird. Die Handlungs-Maxime hinter allem lautet: „Fail early and often“ und lerne aus den Fehlern!

Beim Design Thinking werden sechs Phasen durchlaufen:

  1. Verstehen: Im ersten Schritt geht es darum, dass alle Teammitglieder das Problem vollständig verstehen. Sich intensiv über alle Facetten zu informieren und auszutauschen hat daher Priorität.
  2. Beobachten: In der zweiten Phase werden der potentielle Nutzer und alle mit dem Problem in Zusammenhang stehenden Aspekte genau beobachtet, um seine wahren und vielleicht noch unbewussten Bedürfnisse zu erkennen.
  3. Synthese: Die Erkenntnisse aus den beiden ersten Phasen werden nun im Team zusammengetragen und gewichtet, um ein möglichst klares Nutzerprofil zu erstellen.
  4. Ideenfindung: Nun wird mittels Brainstorming anhand von möglichst konkreter Fragestellungen versucht viele, viele Ideen zu generieren. Diese Ideen werden dann diskutiert, bewertet, kombiniert, ausgebaut oder verfeinert.
  5. Prototyping: In dieser frühen Phase der Entwicklung wird die Idee den zukünftigen Nutzern präsentiert und getestet. Mit Hilfe eines „Prototyps“ wird die Idee anschaulich und anfassbar. Im Zentrum stehen nicht ausgereifte Modelle, sondern die Rückmeldungen der Nutzer.
  6. Verfeinerung: Die gewonnenen Einsichten aus der Prototypen Phase werden genutzt um das Konzept weiter zu verbessern und zu verfeinern bis ein ausgereiftes Produkt entstanden ist. Dies kann erfordern, dass man auf einzelne Phasen aus dem Design Thinking-Prozess zurück Kennzeichen

Der Fokus der Design Thinking-Methode liegt also auf Teamarbeit, der Suche nach der Lösung für ein Problem und der Präsentation der Ideen zum Zwecke der Verfeinerung der Idee.

Das alles sind Punkte, die schon seit vielen  Jahren auch den Wettbewerb Jugend gründet auszeichnen.

Metaplan mit Kartenabfrage

Die Teilnehmenden erhalten Moderationskarten. Die Anzahl der Karten pro Person kann vorgegeben werden. Auf jede Karte notieren die Beteiligten einen Gedanken zum Thema, maximal sieben Wörter pro Karte. Die Karten werden eingesammelt, falls nötig erläutert und an einer Wandtafel/Stellwand thematisch nach Oberbegriffen geordnet. Unterschiedliche Formen und/oder Farben der Karten können auf verschiedene Bedeutungen hinweisen. So entsteht ein übersichtliches, inhaltlich strukturiertes Bild vom Thema, welches zugleich Ausgangspunkt für eine Vertiefung des Themas sein kann.

Mind Map - Mind Mapping

Ein zentraler Begriff, z.B. „Jugendkultur“, wird auf einem großen Blatt Papier in die Mitte geschrieben. Von diesem Begriff gehen dann die dazu entstehenden Gedanken (die Hauptäste) ab, z.B. „Musik“, „Computerspiele“ oder „Film“. Weitere Verästelungen (die Unteräste) beschreiben rangniedere Gedanken. So zweigen von „Musik“ dann z. B. „downloaden“ und „unterwegs“ ab.

Auf allen Ästen steht jeweils nur ein Begriff. Jede Linie muss mit einer anderen Linie verbunden sein. So werden die Ideen bereits während des Sammelns geordnet. Statt eines zentralen Begriffs können auch aussagekräftige Symbole oder Bilder verwendet werden. Die Ergebnisse werden gemeinsam ausgewertet.

Provokationstechnik

Für die Ideenfindung werden Provokationen benutzt, um das Denken aus den gewohnten Bahnen zu werfen. Annahmen und Erfahrungen werden gezielt in Frage gestellt. Provokationen können bloße Zufallsbegriffe sein oder aber gezielt konstruierte Verfälschungen von Fakten oder Expertenwissen.

Provokationen sind nie als Aussagen gemeint, die wahr oder falsch sein können. Vielmehr sollen sie als Anregungen dienen - als Trittsteine zu neuen Ideen.

Beispiel: „Auf den Straßen in der Stadt X gibt es keine Unfälle“ oder „Auf dem Mars wachsen Apfelbäume“. Würde man sie als normale Aussagen behandeln, bestünde die Gefahr, dass sie unerwünschte Diskussionen auslösen oder auf Ablehnung stoßen. Am einfachsten kann man vermeiden, dass über den Wahrheitsgehalt von Provokation diskutiert wird, indem man "Was wäre, wenn...? voranstellt. Also: „Was wäre, wenn es auf den Straßen in X keine Unfälle mehr geben würde?“. „Was wäre, wenn auf dem Mars Apfelbäume wachsen würden?“.

Stummer Dialog

Der Name sagt es: Bei einem stummen Dialog wird nicht gesprochen. Ansonsten handelt es sich bei dem Stummen Dialog im Grunde um eine Form der Mind Map. Die Teilnehmenden erhalten ein großes Blatt Papier, auf dem in der Mitte ein Begriff steht, z.B. „Umweltschutz“. Diejenigen, denen dazu ein Gedanke einfällt, ergänzen ihn auf dem gleichen Blatt. Es schreibt immer nur einer der Teilnehmenden. Auch zu den Gedanken der anderen können weitere Assoziationen notiert werden. So entstehen Gedankenketten.

Anschließend diskutiert die Gruppe die Ergebnisse. Die Ergebnisse werden thematisch sortiert und gewichtet. Sie bilden die Basis für die weitere Arbeit.

Walt-Disney-Methode

Die Teilnehmer schlüpfen in vier Rollen: Träumer (Visionär, Ideenlieferant), Realist (Tatsachenmensch, Macher), Kritiker (Qualitäts-Manager, Fragensteller) und Neutrale (Beobachter, Berater). Die Stühle der Teilnehmer werden mit diesen Rollen markiert, so dass jeder immer die Rolle der anderen erkennen kann.

Die Gruppe diskutiert ein Problem. Jeder Teilnehmer argumentiert strikt in der Rolle, die er/sie gerade einnimmt. Nach einer vorher festgelegten Zeit werden die Plätze getauscht.

Die Standpunkte der Teilnehmer und damit die Argumente der Einzelnen ändern sich. Das Problem wird erneut diskutiert. Die Plätze werden so lange getauscht, bis jeder Teilnehmer das Problem aus allen vier Rollen diskutiert hat. Die Ergebnisse werden im Anschluss gemeinsam ausgewertet.

We Got This!

Das neue „Jugend gründet“-Würfelspiel „We Got This!“ ist eine spielerische Form der Ideen- und Methodenfindung. Mit sechs Würfeln und einem Szenario geht man virtuell auf eine Weltreise oder versucht ein selbst gestelltes Problem zu lösen. Durch das Spiel trainiert man systematisch zielgerichtetes Denken und Kreativität. Über Ecken denken und ein wenig spinnen, schult die Problemlösungskompetenz der Spieler. Gezwungenermaßen neue Perspektiven einzunehmen, hilft auf der Suche nach einer Lösung.

Ein kostenloses Exemplar des Würfelspiels können Lehrkräfte und Ausbilder/innen, die sich im Lehrerzimmer angemeldet haben, erhalten. Bitte schicken Sie eine E-Mail an Jugend gründet mit Ihrer Login-Adresse, mit der Sie sich im Lehrerzimmer anmelden und Ihrer Postadresse. Sollten Sie noch nicht für das Lehrerzimmer frei geschaltet sein: Hier kommen Sie zum Lehrerzimmer.

Zukunftswerkstatt

Bei einer Zukunftswerkstatt erarbeiten die Teilnehmer in drei Phasen: Kritik - Utopie - Umsetzung, Lösungen oder Vorschläge zu einem vorgegebenen oder selbst gestellten Thema oder Problem.

In der ersten Phase, der Kritik-Phase werden zunächst ganz offen und ohne Vorgaben alle Probleme, Ärger oder andere negative Gedanken, die die Teilnehmer haben beispielsweise auf Karteikarten gesammelt. Hierzu könnte Brainstorming als Methode genutzt werden.

In der zweiten Phase, der Utopie-Phase darf und soll gesponnen werden. Alles ist möglich und nichts ist verboten. Ein möglicher Einstieg könnte der Halbsatz "Es wäre schön, wenn ..." sein. Die Ideen können wieder auf Karteikarten gesammelt werden und im Anschluss geordnet werden.

Die Umsetzungsphase bildet den Abschluss: Hier wird geschaut welche der Ideen den Teilnehmern am wichtigsten sind. Diese werden in Gruppenarbeit einzeln und kritisch auf Ihre Umsetzbarkeit hin überprüft. Am Ende dieser Phase steht im Idealfall ein konkreter Handlungsplan für die Umsetzung der bevorzugten Idee.

www.jugend-gruendet.de verwendet Cookies. Weitere Informationen ok