Ideenfindungs – Tipps
„Jugend gründet“ beginnt mit der Produktidee. Erst wenn eine Idee vorhanden ist, kann ein Businessplan erstellt werden, mit dem das virtuelle Unternehmen beim Planspiel zum Erfolg geführt werden soll. Manche von Euch wissen von Anfang an ganz genau, mit welcher Produktidee sie in den Wettbewerb starten wollen. Andere haben spontan noch keine Idee für ein innovatives Produkt. Was tun? Wie kommt man auf eine gute Idee?
Das Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie hat im Januar 2011 das Thema "Gründungsideen entwickeln - weniger Glück als Verstand" aufgegriffen. Darin wird erklärt, dass erfolgreiche Unternehmer in aller Regel nicht Erfinder sondern Innovateure sind. Die Broschüre ist online abrufbar: GründerZeiten.
Das „Jugend gründet“-Team hat zudem ein paar bekannte und weniger bekannte Methoden für Euch aufgeschrieben, wie man systematisch gute Ideen ernten kann. Nachfolgend werden folgende Methoden kurz beschrieben:
- Brainstorming
- Brainwriting oder Methode 635
- Brain Race
- Cluster - Clustering
- Metaplan mit Kartenabfrage
- Mind Map - Mind Mapping
- Stummer Dialog
- Zukunftswerkstatt
- Bisoziation
- Collective-Notebook
- Provokationstechnik
- Walt-Disney-Methode
Brainstorming
Der Klassiker unter den kreativen Lernstrategien in kleinen Gruppen. Eine Brainstorming-Runde sollte sich aus 5 bis 8 Teilnehmern zusammensetzen. Die Sitzung sollte eine Dauer von ca. 30 Minuten nicht überschreiten, da sie sonst ineffektiv wird.
Vor dem Start müssen sowohl die Rolle des Moderators als auch die des Schriftführers festgelegt werden, damit die Sitzung strukturiert und effektiv ablaufen kann. Der Moderator bzw. die Moderatorin erläutert zunächst das Problem oder die Fragestellung. Er/sie soll verhindern, dass die Teilnehmer vom Thema abschweifen, sich einander kritisieren oder unterbrechen oder das Gespräch ins Stocken gerät. Die Aufgabe des Schriftführers besteht darin, die Ideen der einzelnen Teilnehmer zu protokollieren. Dazu kann er/sie als Hilfsmittel Notizzettel, Karteikarten, Flipcharts oder einen Tageslichtprojektor benutzen, sodass alle Teilnehmer das Wachsen der Ideensammlung mitverfolgen können.
Am Ende einer Brainstorming-Sitzung wird das Protokoll ausgewertet. Dabei bietet es sich an, alle Gedanken bestimmten Oberthemen zuzuordnen. Auf diese Weise wird die Ideensammlung strukturiert und überschaubar.
Verhaltensregeln: Jeder Vorschlag, jede Idee ist willkommen. Die Ideen sollten schnell geäußert werden, dies motiviert die anderen Gruppenmitglieder. Ideen sollten nicht zuerst im Kopf geprüft sondern einfach ausgesprochen werden. Dabei geht es erstmal nicht um die Qualität der Vorschläge sondern um eine Vielzahl. Jeder darf Ideen der anderen weiterentwickeln. Ideen anderer dürfen nicht kritisiert werden, weder verbal noch durch Mimik oder Gestik.
Brainwriting oder Methode 635
635 steht für 6 Teilnehmer, je 3 Ideen, 5 Mal weiterreichen.
Brainwriting ist die schriftliche Form des Brainstormings. Im Gegensatz zum Brainstorming werden die Ideen jedoch nicht laut ausgesprochen, sondern von jedem Teilnehmer auf ein Stück Papier geschrieben. Wie auch beim Brainstorming sollten 30 Minuten nicht überschritten werden. Zunächst wird gemeinsam die Problemstellung definiert. Dabei kann es sinnvoll sein, mit einem Fragesatz zu arbeiten, z. B.: „Welches Problem soll mit unserem Hightech-Produkt gelöst werden?“
Anschließend erhält jeder Gruppenteilnehmer ein Blatt Papier, das in drei senkrechte Spalten und sechs waagerechte Reihen aufgeteilt wird. Nun schreibt jeder Teilnehmer in die erste Reihe pro Kästchen jeweils eine Idee zu dieser Problemstellung auf. Dann wird das Blatt an den Sitznachbarn zur rechten Seite weitergegeben. Auf das Blatt, welches man von seinem Nachbarn zur Linken erhält, schreibt man dann wiederum neue Ideen. Dieser Vorgang wird fünfmal wiederholt. Auf diese Weise kommt eine Vielzahl von schriftlich festgehaltenen Ideen zusammen. Ist der Vorgang abgeschlossen, werden in der Gruppe gemeinsam die besten oder interessantesten Ideen herausgeschrieben und diskutiert.
Brain Race
Im Gegensatz zur Schule heißt es hier: Erst schreiben, dann denken. Um dahin zu kommen braucht man einen langen Gang oder ein großes Zimmer. Zwei Stationen sollten mindestens zehn Meter auseinander liegen. An der einen Station schreiben die Teilnehmer zwei (oder mehr) Ideen auf ein Arbeitsblatt. Mit diesem Blatt rennen sie zur anderen Station, wo der Moderator wartet. Für jede Idee bekommen die Teilnehmer einen Stempel (oder einen Haken, ein Sternchen,…) vom Moderator. Danach geht es wieder zurück zur ersten Station, wo wieder zwei (oder mehr) Ideen aufgeschrieben werden. Wer nach einer festgelegten Zeit die meisten Stempel (oder Haken, oder Sternchen,…) hat, bekommt eine Tafel Schokolade (o.ä.). Die Ideen werden anschließend gemeinsam ausgewertet.
Cluster/Clustering
Auf ein leeres Blatt wird ein Begriff geschrieben und mit einem Kreis versehen. Um dieses Kernwort herum notieren alle Beteiligten dazu spontan ihre Assoziationen. In Frage kommen einzelne Wörter, aber auch Satzteile oder Zitate wie „Mobilität“, „Kriechen wie eine Schnecke“ oder „Sicherheit“. Aus diesen Assoziationen werden neue Schlüsselbegriffe ausgewählt und miteinander über Linien verbunden. So entstehen Assoziationsketten (Cluster).
Diese Cluster können dann die Grundlage für eine weitere Vertiefung von Gedanken und Ideen bilden.
Metaplan mit Kartenabfrage
Die Teilnehmenden erhalten Moderationskarten. Die Anzahl der Karten pro Person kann vorgegeben werden. Auf jede Karte notieren die Beteiligten einen Gedanken zum Thema, maximal sieben Wörter pro Karte. Die Karten werden eingesammelt, falls nötig erläutert und an einer Wandtafel/Stellwand thematisch nach Oberbegriffen geordnet.
Unterschiedliche Formen und/oder Farben der Karten können auf verschiedene Bedeutungen hinweisen. So entsteht ein übersichtliches, inhaltlich strukturiertes Bild vom Thema, welches zugleich Ausgangspunkt für eine Vertiefung des Themas sein kann.
Mind Map - Mind Mapping
Ein zentraler Begriff, z. B. „Jugendkultur“, wird auf einem großen Blatt Papier in die Mitte geschrieben. Von diesem Begriff gehen dann die dazu entstehenden Gedanken (die Hauptäste) ab, z.B. „Musik“, „Computerspiele“ oder „Film“. Weitere Verästelungen (die Unteräste) beschreiben rangniedere Gedanken. So zweigen von „Musik“ dann z. B. „downloaden“ und „unterwegs“ ab. Auf allen Ästen steht jeweils nur ein Begriff. Jede Linie muss mit einer anderen Linie verbunden sein. Statt eines zentralen Begriffs können auch aussagekräftige Symbole oder Bilder verwendet werden. Die Ergebnisse werden gemeinsam ausgewertet.
Stummer Dialog
Der Name sagt es: Bei einem stummen Dialog wird nicht gesprochen. Die Teilnehmenden erhalten ein großes Blatt Papier, auf dem in der Mitte ein Begriff steht, z.B. „Umweltschutz“. Diejenigen, denen dazu ein Gedanke einfällt, ergänzen ihn auf dem gleichen Blatt. Es schreibt immer nur einer der Teilnehmenden. Auch zu den Gedanken der anderen können weitere Assoziationen notiert werden. So entstehen Gedankenketten. Anschließend diskutiert die Gruppe die Ergebnisse. Die Ergebnisse werden thematisch sortiert und gewichtet. Sie bilden die Basis für die weitere Arbeit.
Zukunftswerkstatt
Die Teilnehmenden sammeln Kritik und Beschwerden zu einem gewählten Thema (Kritikphase) z.B. Thema „Wasserverschwendung im Haushalt“. Die Kritik lautet „Trinkwasser wird als Toilettenspülung benutzt.“
Die Ergebnisse werden thematisch geordnet. Nun folgt die positive Umformulierung der festgestellten Kritikpunkte, aus denen die Teilnehmer Zukunftswünsche und Utopien im Rahmen einer Zeitreise entwickeln (Visions- oder Phantasiephase).
Einige davon werden zur Umsetzung ausgewählt. Schließlich wird von den Zukunftsvisionen in Teilschritten in die Gegenwart (Realisierungs- oder Umsetzungsphase) zurückgegangen und konkrete Maßnahmen zur Umsetzung entwickelt.
Bisoziation
Bisoziation bezeichnet den kreativen Vorgang der Verknüpfung von Begriffen, Bildern oder Vorstellungen aus unterschiedlichen begrifflichen Bezugsrahmen. Während die Assoziation gedankliche Verknüpfungen auf einer Ebene bezeichnet, verbindet die Bisoziation Begriffe und Dinge miteinander, die nach dem üblichen Denken nicht zusammen gehören.
Eine Gruppe betrachtet fünf Bilder, die mit der eigentlichen Problemstellung (bzw. dem eigentlichen Thema) nichts zu tun haben. Beispielsweise werden reale oder abstrakte Bilder eines bekannten Malers betrachtet.
Jeder Teilnehmer versucht die vorher genannte Fragestellung mit Aspekten oder Ausschnitten der Bilder zu assoziieren und schreibt seine durch die Bilder angeregten Ideen auf. Anstelle von abstakten Bildern können auch Fotoalben oder Filme angeschaut, Musik gehört, Zeitungsartikel gelesen werden, usw.
Die Ideen werden im Anschluss gesammelt und diskutiert.
Collective-Notebook
Bei dieser Technik müssen die Teilnehmer nicht zur gleichen Zeit am gleichen Ort Ideen sammeln. Jeder Teilnehmer erhält den Auftrag, zu einem Problem oder einem Thema über einen bestimmten Zeitraum (z.B. zwei Wochen) seine Ideen und Gedanken schriftlich festzuhalten. Dazu wird ein Notizblock genutzt, der auf den ersten Seiten eine Beschreibung der Problemstellung enthält. Die Teilnehmer sollten den Notizblock nach Möglichkeit immer bei sich tragen, um auch spontan aufkommende Einfälle festhalten zu können.
Die Ideen werden dann gemeinsam ausgewertet.
Provokationstechnik
Für die Ideenfindung werden Provokationen benutzt, um das Denken aus den gewohnten Bahnen zu werfen. Annahmen und Erfahrungen werden gezielt in Frage gestellt. Provokationen können bloße Zufallsbegriffe sein oder aber gezielt konstruierte Verfälschungen von Fakten oder Expertenwissen.
Provokationen sind nie als Aussagen gemeint, die wahr oder falsch sein können. Vielmehr sollen sie als Anregungen dienen - als Trittsteine zu neuen Ideen. Beispiel: „Auf den Straßen in der Stadt X gibt es keine Unfälle“ oder „Auf dem Mars wachsen Apfelbäume“.
Würde man sie als normale Aussagen behandeln, bestünde die Gefahr, dass sie unerwünschte Diskussionen auslösen oder auf Ablehnung stoßen. Am einfachsten kann man vermeiden, dass über den Wahrheitsgehalt von Provokation diskutiert wird, indem man "Was wäre, wenn...? voranstellt. Also: „Was wäre, wenn es auf den Straßen in X keine Unfälle mehr geben würde?“. „Was wäre, wenn auf dem Mars Apfelbäume wachsen würden?“
Walt-Disney-Methode
Die Teilnehmer schlüpfen in vier Rollen: Träumer (Visionär, Ideenlieferant), Realisten(Tatsachenmensch, Macher), Kritiker (Qualitäts-Manager, Fragensteller) und Neutrale (Beobachter, Berater).
Die Stühle der Teilnehmer werden mit diesen Rollen markiert, so dass jeder immer die Rolle der anderen erkennen kann. Die Gruppe diskutiert ein Problem. Jeder Teilnehmer argumentiert strikt in der Rolle, die er/sie gerade einnimmt. Nach einer vorher festgelegten Zeit werden die Plätze getauscht. Die Standpunkte der Teilnehmer und damit die Argumente der Einzelnen ändern sich. Das Problem wird erneut diskutiert. Die Plätze werden so lange getauscht, bis jeder Teilnehmer das Problem aus allen vier Rollen diskutiert hat.
Die Ergebnisse werden im Anschluss gemeinsam ausgewertet.






